Среда, 17.12.2025, 06:46
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 0
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Август 2013  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Главная » 2013 » Август » 29 » О визуализации и текстурировании
    01:13
     

    О визуализации и текстурировании

    Моделисты все время забывают, что никаких "обьективных" материалов нет.
    И в природе, и в модели в характере любого материала 70% - это характер его освещения. Из физики это следует, потому что нам в глаз попадает не "цвет обьекта", а как я уже писал, то, что не было поглощено материалом при освещении.
    Чувствуете разницу?
    Ну создал моделист шар. И он очень достоверный.
    А как ассигновал на предмет, как поставил свет-и куда все делось?
    А оно и должно деться. Потому что ЭТОТ свет ЭТОТ шар ПОГЛОТИЛ ПО- ДРУГОМУ.
    Понимание субтрактивной природы организации материалов крайне важно для визуализатора.
    То есть, мы делаем не тот материал, который хотим, а тот, который поглотит все, что нам не нужно.
    Поэтому и трудно. И нервное напряжение очень большое.
    И долго этим заниматься за один подход нельзя, начинаешь уже портачить. Вот и не получается с первого раза, и это нормально.
    Больше всего этот процесс похож на искуство вождения автоприцепа задним ходом. Тут ни сила, ни тактическое (в рамках сеанса) упорство могут не помочь. Но стратегическое упорство (в рамках достижения задачи рано или поздно) наоборот сильно помогает.

    Трижды был прав адмирал Макаров, когда говорил, что даже неудача полезна, потому что и она дает неоценимый опыт для будущего.

    Так можно создавать и рельеф местности, бугристые плавные формы и даже складки одежды, при определенном мастерстве.
    Надо предупредить, что при недорогой или некачественной видеокарте в компе, формы эти могут неприятно разрываться на куски, удивляться этому не надо. И сделать тут ничего нельзя, процесс этот видимо, плотно связан с видеорежимом конкретного компьютера и уязвим от его совместимости и качества.

    Когда есть много деталей, то задача проще. Они сами по себе играют и создают нарядность. Детали для нас - это как патроны. Чем их больше, тем проще в итоге попасть. А простая форма- как единственный патрон. Надо быть асом, чтобы попасть одним патроном.
    Сейчас надо взять любой матовый пистолет с большим количеством внешних прибамбасов. Тот же Хай-Пауэр.
    И это не будет отступлением. Позже вы вернетесь к ПМ снова и снова.
    Когда я говорю, что картинка должна проявляться постепенно, как фотография, то это же касается и наших навыков.

    Мастерство тоже должно прирастать плавно и везде. Профессиональный облик мастера тоже должен "плавно проявляться".
    Кстати, многие слышали про методики спортивной подготовки. Так тут то же самое, большую часть психологических приемов можно прямо применять оттуда. В том числе и держать на марке психологический тонус и "не зацеливать" модель.
    Лучше позже сделать еще не один подход.
    Наш метод-это не силовое воздействие, а вдевание нитки в иголку. Тут иногда надо и ослабить, и обойти как-то. Все это - тоже методы.

    На своем опыте могу посоветовать одну фишку, которую можно использовать всегда. Любое занятие или действие надо заканчивать именно в тот момент, когда этого менее всего хочется, когда вот-вот, и будет "победа".
    Так вот, доводить до этого нельзя. Надо себя НЕДОДЕРЖИВАТЬ. Потому что если ПЕРЕДЕРЖАТЬ, то это будет отрицательный навык, а его потом надо лечить. И по психологии человека лучше всего откладывается материал при "недодержке". Только результат ощущается не сразу, а позже.
    Мы должны научиться не только учиться действиям, но и учиться управлять собой во время действия, варьируя напряжения. Постоянное максимальное напряжение-не лучшее решение в стратегическом смысле.
    Умение "водить себя на палочке" так же важно, как и непосредственные навыки в программах.

    Берем коробку и присваиваем ей материал из черного шара с параметрами мохнатости 50х10-
    click for enlarge 640 X 480 98.6 Kb picture
    Но если мы просто присвоим ей даже самый лучший материал, то все потертости пойдут просто по крайним кромкам обьекта и это будет ненатурально. Нам надо чтобы тертости распределились более живописно.
    Пожтому нажимаем на коробку ПРАВОЙ кнопкой и выбираем CONVERT TO EDITABLE MESH и сразу же там же SUBOBJECT-FACE. Пользуясь пока что простым прямоугольным выделением затрагиваем переднюю цилиндрическую часть-
    click for enlarge 800 X 600 247.6 Kb picture
    И тут же лехем в редактор мэппинга и присваиваем красному выделению нужные нам координаты мэпа, например, цилиндрический мэп с тайлингом 1х1.
    Следует хорошо понимать, что в данном случае мэппинг присваевается не ОБЬЕКТУ, а ЧАСТИ ОБЬЕКТА, выделенной красным.
    Продолжим выделать части коробки в соответствии со своим пониманием распределения штрихов обработки и характера формы-
    click for enlarge 800 X 600 233.5 Kb picture
    click for enlarge 800 X 600 240.2 Kb picture
    При этом не забываем каждый раз делать мэппинг на каждый красный кусок, соображая, какой именно мэп нам выгоден в данном случае, единственное что обьединяет - то, что тайлинг естественно всегда 1х1.
    click for enlarge 800 X 600 237.6 Kb picture
    Далеко не всегда нам здесь поможет простое выделение рамкой, часто надо будет использовать выделение ФЕНС-ом. Так же как мы делали раньше на бороде ПМ.
    ---------------------
    Надо сказать, что описанная процедура по присвоению эксклюзивного мэппинга отдельным поверхностям коробки является главной и принципиальной в создании достоверной визуализации. Здесь важно очень хорошо знать характер формы оригинала и распределение на нем штрихов обработки. Потому что после этого, при присвоении материала уже все будет определяться тем вкусом, с которым сделан мэппинг сейчас.

    Для изобразительных искусств наиболее эффективный способ набора и поддержания формы - это копирование проверенных оригиналов. При этом процессе раскрепощается психика, здесь не нужно никаких поисков и фантазии. Но зато нарабатывается примерно то, что у стрелков называется "изготовка".

    Так же и тут. Работа со светотенью, с материалами - это ТЕХНИКА. Она не должна быть проблемой вообще. Но для этого весь этот инструментарий надо НАРАБОТАТЬ.
    При учебном копировании выявляются все недочеты технической подготовки художника. Для оценки такой работы вовсе не нужны эксперты со своими разноречивыми мнениями и концепциями. Этим можно заниматься самостоятельно, просто сравнивая результат с источником и делая для себя выводы.
    На начальных стадиях подготовки 10-20 учебных рисунков с натуры дают больше для развития художника, чем сто фантазийных работ на вольную тему.
    Потому что это крайне жесткий тренинг. Тут нет места "концептуализму" или "авторскому подходу". Тут просто надо тупо и упорно нарабатывать, перегонять количество в качество.
    В нашем случае все намного проще.
    Любой музыкант знает, что такое "заигрывание". Дело в том, что "мурыжить" произведение бесконечно нельзя. Практика показывает, что "подходов" может быть не больше определенного психическим состоянием исполнителя раз. В среднем, у музыканта до наступления тумана в мозге есть возможность проиграть произведение порядка 300 раз. Потом руки перестают слушаться и наступает "тупизм", который уже не поправишь.
    И что получается? Ему надо сыграть это на концертах примерно 200 раз.
    На разучивание остается 100. Но этого мало для тщательной работы над сложным произведением.
    И музыканты давно придумали, как с этим бороться.
    Применяется система прототипов и аналогов. Перед работой над чем-то сложным музыкант обязан найти несколько аналогичных произведений, имеющих похожие технические особенности. И "мурыжит" он именно ИХ, а не итоговый продукт. И лишь в конце "подставляет" вместо болвана настоящее.
    У нас то же самое.
    Хорошая творческая работа по визуализации либо получится "навскидку" и сразу, либо не получится вообще. А чтобы так получалось, надо наработать технику.
    Вот работа с такими фото и есть главный, скрытый для глаз посторонних, тренинг. Его стоит сделать рутинным, именно на его фоне должна проходить основная деятельность. Так же как для спортсмена ежедневная разминка, а для музыканта играние гамм, причем до старости. Каждый день, просто для поддержания формы. Старые матерые музыканты говорят, что они отличаются от молодых и неопытных только одним. Молодые играют гаммы полчаса в день. А матерые - два-три часа. Вот и весь секрет.
    ---------------------------------
    При копировании фото надо давать максимальные творческие нагрузки.
    Кадрирование надо повторять абсолютно точно. Вплоть до выверения с линейкой узловых точек по краям кадра. Тогда техника управления видами в максе станет абсолютно отточенной.
    Свет надо ставить точно по прототипу, добиваясь по возможности и такого же падения тени, и общей освещенности.
    Материалы и текстурирования так же подбирать до одури, просто пытаясь полностью повторить все что видно.
    -----------------------
    Вот уверяю вас, одна неделя таких жестких упражнений, и вы удивитесь той мощи в управлении моделью, которая вас постигнет.
    Знаете, в древней Греции был вид спорта - прыжки с гантелями. Разбегались и прыгали с гантелями в руках, а в полете отбрасывали их. Получалось хорошо.
    Вот такие натурные копийные упражнения дадут тот же эффект, когда вы вернетесь к свим творческим моделям. Тот, кто изнурил себя наработкой техники при столкновении с творческой задачей всегда испытывает неизьяснимое чувство восторга от своей новообретенной мощи, от того, что в "боевой" работе технические аспекты, которые "парили" его раньше теперь вдруг стали "плевым делом".
    ---------------
    Но такие упражнения очень трудные. Они буквально выматывают человека и дают колоссальную нагрузку на нервы.
    Поэтому рутинные упражнения на постоянную наработку техники - удел профессионалов. Не в смысле денег, а тех, кто настолько любит это дело, что делает его не "ради чего-то" а "потому что".

    Нет, кистью сложно.
    Надо взять градиент, поставить режим рисования не "черным по белому" а "белым по черному". Для установки первого режима надо нажать клавишу D. Для установки второго режима - нажать клавишу Х. Там на правой панели есть черно-белые или цветные квадратики, они и показывают режимы. Вообще, открыв Фотошоп всегда стоит сразу нажать D чтобы установить "человеческий" режим рисования "темным по светлому".
    А для разбеливания краев наоботрот, нажимаем Х, проверяем квадратики, они должны поменяться, верхним станет не черный, а белый.
    Затем берем ГРАДИЕНТ и наверху в его опциях обязательно выбираем FOREGROUND TO TRANSPARENT. То есть, нам нужна не кроющая покраска, а прозрачная. Ну и пробеливаем.
    Кстати это хороший способ осветлять или притемнять углы и края в неудачных картинках.

    click for enlarge 683 X 471 165.7 Kb picture
    При внимательном рассмотрении натурных фотографий я обратил внимание, что поверхность металла в обшем, теплого черного оттенка. Но при этом явно наблюдается некий синеватый отлив.
    Должен сказать, что для оружия это весьма важный опознавательный признак.
    Вот чтобы добиться имитации этого я и применил на рефлекшн не нейтральную серебристую текстуру, а цветную, с радужно-зеленым характером (при значении от 10 до 30). Ее же поставил на рефракшн, для оживления теневого блика, при 10.
    Регулировкой цвета шара добился нужного сочетания коричневого с зеленоватым.
    При желании можно коррректировать эту рефлексную текстуру в Фотошопе для придания ей любого желаемого оттенка в синеву отлива.
    На дереве рукоятки почти тем же способом (бамп+спекуляр левел) даны обьемные эксплуатационные забоины. И для обьединения колористики такой же радужный рефлекшн.
    Кстати, советую всегда давать одинаковый по характеру рефлекшн или какую-либо иную текстуру на ВСЕ части пистолета, пусть и в разных значениях. Это хорошее средство подсобрать в кучку опознавательную колористику, как бы покрыть все общим соусом.
    --------------------------------------
    Вот еще, я думаю что есть некоторое непонимание того, что такое эти два "спекуляра" и с чем их едят.
    SPECULAR LEVEL - это УРОВЕНЬ (мощность) БЛИКА. Причем, трактуется это не как мощность блика "вообще" (это на шаре регулируется второй цифрой). Здесь характер металла, попавшего в освещенное или бликующее место регулируется характером той текстуры, которую мы применили.
    Иными словами, это РЕГУЛИРОВКА АТТЕНЮАЦИЕЙ СВЕТА внутри блика.
    Текстура вполне может быть черно-белой, потому что ее регулировочная способность состоит только в соотношении ее черно-белых яркостей.
    Таким образом, если мы возьмем текстуру, где на черном фоне будет белым написано неприличное слово, только это слово останется на освещенной части предмета полностью освещенным, а остальная, черная часть текстуры немного притемнит сам блик.
    Белая часть такой текстуры трактуется как "0" в освещении блика. А черная ее часть - как направление "-" в нем.
    Грубо говоря, это просто проволочная сетка на пути луча прожектора.
    А SPECULAR COLOR - это УПРАВЛЕНИЕ АТТЕНЮАЦИЕЙ ЦВЕТА на блике. Его можно трактовать как цветной светофильтр, который установлен перед бликующей частью предмета. Если мы напишем наше слово красным, то оно и проступит на блике красноватым отблеском.

    Эти картинки при обычном свете (2 ОМНИ по 1). Материал обычный, результаты достигаются только тщательным варьированием всеми параметрами - и мохнатостью шара, и значениями текстур, и даже разблюриванием их немного.
    Надо сказать, что очень оправдывает себя назначение на РЕФЛЕКШН и РЕФРАКШН довольно странных для этого текстур с царапинами-
    355 x 225
    при значениях от 5 до 50, по месту.
    Это нетривиальное решение, однако именно оно помогает в главной на сегодня проблеме, в имитации "подушкообраности" форм и, главное, в имитации полировки "поливом".
    Эту задачу я уже давно пытаюсь решить, с переменным успехом. Просто блестящая поверхность - не проблема. А вот "полив" со скругленными границами, весьма характерный для оружия, дико трудно имитировать.
    -----------------------------------------------
    В общем, параметры сейчас уже давать нельзя, потому что все последние варианты, это не какой-то "материал", а все более развитое и активное УПРАВЛЕНИЕ материалосветом, я бы сказал.
    ------------------------
    Мне как и многим, привычна психология "присвоения материала".
    Традиционно в моделировании по большей части так и поступают. И в бОльшей части задач этот метод полностью себя оправдывает.
    С чувством, с толком, с расстановкой создают материал, присваивают его и ждут результатов.
    Но это не для рендера рефлексных отражений. Здесь такой подход сразу приведет к банальщине в стиле "золотянка золотяная, бронзянка-бронзяная". Вот выше были примеры коммерческого дизайна.
    Посмотрите внимательно, как автомобиль-пельмень делать, так жуть как красиво. А как ювелирку в том же стиле- так смотреть невозможно.
    А все просто. На пельменном атомобиле в сумме рефлексы составляют 10-15% площади изображения. И характер их примитивный, они должны "блестеть", и все.
    А на "ювелирке" - рефлексы до 90% изображения. И в отличие от рекламы новенького авто, нельзя показывать ее только что сошедшей с конвеера и идеально чистой.
    В таких темах, как ювелирка или оружие рефлексы должны не только "блестеть", но и ПОМОГАТЬ ВЫЯВЛЯТЬ ФОРМУ. А когда их до 90%, то неизбежно речь идет о ВЫЯВЛЕНИИ ФОРМЫ С ПОМОЩЬЮ РЕФЛЕКСОВ.
    Вот в чем принципиальная разница.
    В хайтековской визуализации рефлекс - мощное, но ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ средство. Он просто украшает предмет и дает характер.
    А в нашем случае рефлекс ВЫЯВЛЯЕТ предмет и является не вспомогательным, а ФОРМООБРАЗУЮЩИМ средством.
    С подобной задачей сталкиваются например, фотографы при работе с хрусталем в серебрянных или золотых окантовках. Чтобы это отснять, надо очень покорячитья.
    В связи с этим хочу заострить внимание на том, что важнейшим и революционным средством в максе является Актив-шейд. Он сделал такуюже революцию в визуализации, как зеркальный обьектив в фотографии.
    До его появления работа визуализатора была похожа на работу постановочного фотографа. Брали сцену, освещали ее и ждали результата. Это была просто РАССТАНОВКА ПРЕДМЕТОВ И СВЕТА.
    А с появлением Актив-шейда стало возможно работать как художнику. Стало возможным КРАСИТЬ СВЕТОТЕНЬЮ.
    Но это требует и пересмотра подхода.
    Теперь, особенно с нашей тематикой, деятельность в основном происходт именно в Актив-шейде, и по принципу холста и кистей. Только кистями и красками являются все многочисленные параметры настройки материалов и света. Причем, СОВМЕСТНО.
    Материал здесь надо трактовать только как средство управления светотенью. И вести все сразу и одновременно, ваяя с помошью нескольких десятков параметров не материал, не свет, не компоновку, а ВСЕ РАБОЧЕЕ ПОЛЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Здесь нельзя мыслить по алгоритму "сначала "А", потом "Б", а потом-"С". Нет, в рефлексных отражениях надо вести одновременно всю сумму А+Б+С. И не разделять работу на фазы создания-освещения -компоновки.
    Тут есть только окончательное поле изображения в Актив-шейде и много-премного регулировок. И изменение одного параметра в материале сразу тянет перестановку света. А это диктует изменение положения предмета относительно бэкграунда. А это заставляет изменить текстуру рефрекшна, например. А из-за этого приходится менять текстуры на рукоятке к примеру.
    То есть, не "создаем и отснимаем сцену", а КРАСИМ СВЕТОМ.
    --------------------------------
    Таким образом, при визуализации оружия, хрусталя, ювелирки, визуализация на порядок сложнее, чем при прочих случаях.
    Например я здесь впервые столкнулся с реальной невозможностью оформить сцену в определенных ракурсах. Раньше у меня такого не было. А тут случается, что после многих усилий выясняется обьективно, что с этой точки ничего не получится. Это новое для меня ощущение.
    А тому, кто привык визуализацию психологически рассматривать как "довесок" к модели, как "завершающую стадию" будет еще сложнее.
    В нашем случае этот "довесок" может оказаться весомее самой модели по затратам нервной энергии.
    В любом случае, могу уверенно сказать, что без некоторого опыта с рефлексными отражениями не справиться. И опыт тут нужен художественного свойства, рекомендовать какие-либо алгоритмы, гарантированно дающие результат я бы не стал. Как максимум - вот те универсальные упрощенные материалы на основе электронных текстур, которые я показал раньше. Их можно применять без заморочек, и это будет некий условный металл, но эксклюзива они не дадут.
    А для эксклюзива надо набирать опыт правильной визуализации рефлексных отражений. И как ни крути, а нужен некий набор знаний в технике традиционной работы со светотенью, той, которой учат художников.
    Правда, не стоит забывать, что нормальный студент художественного вуза всерьез занят изучением этого не более 1 месяца суммарно за пять лет. Все остальное время он пьет пиво и балуется. И ничего, всем хватает таких познаний.
    ---------------------
    Я бы советовал поразмыслить, стоит ли сразу приступать к рефлексным рендерам в своих "боевых" моделях. Это может не принести ожидаемых плодов, по крайней мере, быстро.
    Тут надо как в стрелковой подготовке, сначала приступить к долгим холостым тренировкам на создание изготовки и наработку техники. А стрелять сразу много не надо. Можно и охоту потерять.
    ----------------
    Наилучшим и базовым упражнением я бы однозначно назвал копирование хороших фотографий в максе. Это жутко трудно, но это дает колоссальный прогресс. И колоссальную скорость наработки правильного подхода.
    Тот, кто сделает 5-6 копий фотографий оружия в максе, поймет больше, чем за 10 лет теории. Это очень трудное, но зато самое продуктивное, чем может занять себя тот, кто хочет почувствовать свободу в нашей теме.

    Поправьте, если не прав.

    Далее, вот в этих видах большую-пребольшую погоду сделала вот эта текстура, данная на ДИФФУЗ при значении аж =50-
    200 x 200
    Именно она дала "ссаные тряпки" по углам, что ценно.
    И в конце, для мелкой царапанности на СПЕКУЛЯР ЛЕВЕЛ дана текстура-
    click for enlarge 640 X 480 123.2 Kb picture
    при значении =50.
    С материалом металла все.
    Свет - два ОМНИ по 1, с включенными падающими тенями (галочки CAST SHADOWS на каждом введены).
    При установке света главная проблема- не засветить. Блестящий хром бликует нипадецки, свет надо ставить только на острых углах к плоскостям предмета.
    Вообще, надо всегда придерживаться таких схем:
    Для матовых поверхностей-
    click for enlarge 640 X 480 81.1 Kb picture
    А для блестящих - несколько иначе-
    click for enlarge 640 X 480 80.2 Kb picture

    Упрощение деталей окружения, малозначительных элементов сцены - хороший путь к реализации психологической иллюзии обьемности. Хотя в 3д-моделлинге у нас такой подход постоянно вызывает критику любителей попиксельного разглядывания картинок. И упреки в лености и нарадении автора, "нежелающего работать качественно".
    Собственно, под такую критику неизбежно попадет любой профессиональный художник, включая Рафаэля и Врубеля. У них на картинах всегда можно найти "некачественные" места.
    На мой взгляд, лучше оказаться в ряду перечисленных мастеров, нежели понравиться доморощенным "спецам по 3д".

    Мы постоянно должны подчеркивать связи между главными и второстепенными компонентами сцены, причем связи эти должны идти строго от главного к второстепенному. Слишком "развесисто" выполненный вспомогательный предмет, при всем уважении к "тщанию" автора, будет работать ему только в минус.
    Помимо этого, вспомогательные обьекты надо всегда уводить по цветности в сторону практически черно-белых. Цветастый предмет в окружении даже черно-белых нам выгоднее, чем наоборот. Это называется "колористическая перспектива".

    Главное что мешает автору-это то, что он сам и делал модель.
    Это сказывается на непреодолимом подсознательном стремлении ПОКАЗАТЬ ЕЕ ВСЮ.
    А художественный свет относится к форме, как к пище. Он ее ЕСТ.
    Понятно, что отдать "дитя" на сьедение сложно.
    При постановке развесистого света тоже придется управлять материалами. Но не всеми текстурами, а только регулировочными - прежде всего связкой РЕФЛЕКШН-мохнатость шара. Именно всегда ВМЕТСТЕ и то и другое.
    Иногда, если свет хорош, но выравнивает шероховатьсти, то надо бобавить БАМП или то, что определяет фактуру.
    Главное - каждый другой вид и свет - в нашем случае почти всегда влечет коррекцию материала в рамках +-2-5 единиц на текстуру.
    Базовым следует считать материал, найденный при монтажном свете. А изменения вносить по конретному виду.
    Наблатыкаться в этом можно, но только на упражнениях с натурными фото.
    Не научившить копировать (в разумных пределах) реальные фотографии есть только один способ освоить освещение- пройти полный курс классического рисунка. Это долго и ненужно.
    Так что "копировать и копировать".
    Лично я, хотя и имею большой опыт освещения сцен, тем не менее получаю наилучший результат в основном из копирования, точнее, осознания и анализа реальных фотографий. Только там можно подсмотреть все что нужно для наших целей.
    ---------------
    Поэтому самое разумное сейчас - это привести все свои модели сначала к "аукционному" виду. Виды, близкие к ортогональным, освещение монтажное. На каждый образец оружия найти фотографию-прототип в похожем ракурсе.
    Не надо думать, что искусство - это всегда раздраконенная перспективная картинка с антуражем. Это если делать выставочную работу
    на рейтинг.

    В искусстве главное- это гармония между примененными изобразительными средствами и вызванным ими впечатлением.
    Мощные средства обрекают на "неизгладимое" впечатление. Но если оно "не выйдет", то будет только смешно.
    Есть еще важное понятие "жанровость".
    Что мешает выбрать себе временно жанр "информативного фото", тем более, что его образцов у нас много? Тем более, в этом жанре свет ничего от модели не откусывает. А овладев этим жанром, можно потом перейти и к более хитрым.

    Нужно это потому, что в сцене присутствуют как матовые, так и блестящие предметы, скорее всего, ставя свет ты постоянно сталкиваешься со следующей проблемой-
    Если настроить свет на блики металла, то не выигрывают матовые предметы. А если настроить на выявление матовых, то не играют блики.
    В такой ситуации не избежать иметь в сцене два набора источников света.
    Первый - освещает только пистолет, и из них эксклюдированы (выключены из освещения этим источником) все остальные предметы.
    А второй-наоборот, освещает только антураж, и из него эксклюдированы детали пистолета.

    У меня как-то по молодости лет была сцена с 19 (девятнадцатью) источниками. Понятно, что если все их включить на все, то маманегорюй будет.
    Сложность таких сцен не в формировании наборов эксклюдирования, а в том, что после этого "подсобрать" всю сцену очень сложно. Грубо говоря, классно освещенный пистолет будет нагло висеть посреди классно освещенного антуража, причем отдельно.
    Но другого пути при выбранной тобой тактике соединения в сцене разнородных и равнозначных обьектов нет.
    Тут сказывается специфика зрительного восприятия человека.
    Казалось бы, зачем городить огород, если мы вполне прекрасно воспринимаем подобные сцены в натуре?
    Но в натуре у нас ДВА глаза, стереоскопическое зрение, в главное, динамическая зрительная память.
    Вот ты наверняка удивлялся не раз, почему пистолет, который мы прекрасно воспринимаем зрительно при любом свете, так трудно осветить с максе.
    А дело в том, что глаза незаметно для нас сканируют предметы постоянно, и мозг хранит информацию о форме его из ПРЕДЫДУЩЕГО обозрения.
    Каждый раз, когда мы концентрируемся на анализе формы, мозг незаметно для нас вытягивает информацию о предмете минутной, а то и более давности.
    Перед этим мы же видели пистолет в иных ракурсах и ином освещении. И мозг уже давно незаметно для нас составил абсолютно правильное представление о предмете. Если в конкретном "кадре" не хватает информации для восприятия, мозг "подставляет" недостающую информацию из "предыдущего опыта".
    Вот поэтому даже абсолютно точное выставление объектива и света никогда не даст той же картины, что видит живой человек с этой же точки.
    Абсолютно точно будет, если ввести человека в абсолютно темную комнату и включить свет только на секунду. Чтобы исключить "предварительное знакомство". Но в этом случае человек просто ничего не поймет.

    Здесь два момента.
    Во-первых, в углубленной и творческой работе без внешних ограничений, привычный и проверенный инструмент всегда предпочтительнее любого "наилучшего". Потому что мы все делаем вручную и нам нужен полный контроль над процессом.
    Если в это время еще и осваивать новую примочку, то психологические перегрузки превысят все уровни. Но если сцена получилась желательлным образом, то тогда и "новые средства" уже не нужны.
    А второй момент-это специфика самих этих плагинов и примочек.
    Я например, с "импортной техникой" имею дело уже очень давно, и в самых разных жанрах и профессиях. И могу сказать совершенно ответственно, что у них наилучший вид товара - только при ПЕРВОНАЧАЛЬНОЙ ПРОДАЖЕ. То есть ПО ДЕФАУЛТАМ.
    Нам, привыкшим доводить "запорожцы" ручками после покупки, трудно к этому привыкнуть.
    А у них - совсем иная ситуация производителя, чем привычная нам. У них есть только одна фаза, когда все должно быть BEST, наилучшим. Это фаза первоначального появления товара на рынке. Когда он еще беззащитен и уязвим. И тут все должно быть безупречно.
    А когда товар уже продвинут, когда на него подсели многие, они всегда начинают халтурить. Потому что у них принцип - "мы продаем не продукты, а услуги". Чтобы была нужна "услуга", сильно качественно делать не надо.
    И вот например, макс- по дефаултам он абсолютно исчерпывающий. Позволяет решить любую задачу.
    В том числе и задачу "дать кусочек хлебушка" сторонним производителям и партнерам. Такой продукт при выходе просто обязан предусматривать возможности паразитировать (в хорошем смысле) на нем и кому-то другому.
    В общем, чтобы сказать короче-любые "навески" на базовый софт всегда повышают "остроту", но снижают "охват".

    Все обозримые задачи задачи спокойно решаются средствами визуализации 10-летней давности.
    Еще не стоит забывать, что бОльшая часть "прогресса" в 3-д софте идет только по пути АНИМАЦИОННЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ. Вот там очень много нужно. Там базовый макс действительно слаб, они например, часто анимируют в срЕдах (вода, огонь и проч.), а тут по общему мнению макс не самый лучший выбор.

    Но в статике все это не нужно. Обрастать плагинами для статичных задач - то же самое, что заниматься "тюнингом" атомата Калашникова в простой стрелковой роте. Или бегать днем с прицелом ночного видения.

    Где нужны примочки? Вот например, проходящий через стекло свет. Я убежден что в Максе по умолчаниям этого сделать нельзя или дико сложно.
    Вот тут нужны сторонние рендеры и плагины. Ведь у макса есть издавна проблема, которую решили сторонние фирмы.
    Макс не может например правильно пропускать свет и бросать тени через полупрозрачные обьекты. Например, заляпанное грязное стекло в максе пропустит сквозь себя свет как чистое. Раньше например, макс не мог вообще давать тень через стекло. То есть, как-то он это делает, но все проклянешь, пока вынешь из него такие вещи.
    Затем, основная проблема рендера макса видна и у нас.
    Вот загляни в ствол любого своего пистолета после рендера. И ты увидишь, что там из глубины ствола идет какой-то неестественный свет. Как бы в натуре в стволе стоит лампочка. Это вот проблема макса, которую решают сторонние рендеры. Но согласись, это не главное вообще.
    Так что я бы оставил примочки аниматорам, они им реально нужны. А нам для наших задач важнее опыт и практика светотени. Причем, важнее всего не просто практика, а практика УДАЧНЫХ визуализаций. В таком тонко-психологическом деле синдром победителя рулит, и очень рулит.

    Наиболее серьезный плагин к Максу - Это конечно, V-RAy.
    Но я считаю, что плодотворно использовать его может только тот, кто спокойно владеет стандартным рендером Макса.
    Бытует мнение, что с V-RAy "все просто как никогда".
    Это иллюзия, на самом деле он намного сложнее обычного рендера и требовательнее к мастерству автора.
    В нем действительно "проще" быстро получить некий внешне эффектрный результат. Но вот осознанно управлять результатом и двигать сцену в желаемом направлении в нем намного сложнее, потому что там в основном опосредованное влияние световой среды, а это почти то же, что ездить на машине задним ходом с тем же мастерством, как передним.
    К этому надо прийти, и это сложно.
    И потом, V-RAy дико медленный и работа с ним ужасающе неприятна.

    Я бы сказал, что подобные эффекты на самом деле производны не от имитации фотографии, а от сценарной части презентации. Это хороший способ сконцентрировать внимание зрителя на нужной части композиции.
    Но променять размытие всегда - чревато. Потому что наличие такого эффекта помимо плюсов, почти всегда создает явное впечатление "очень авторского подхода". На самом деле, ассоциативное восприятие изображения базируется не на анализе виденных фотографий (хотя бывает и так), а на основе общего зрительного опыта человека.
    Для художественно фото размытие очень и очень характерно.
    А в реальном зрении оно никогда не носит определяющей роли (если человек не сильно пьющий).
    Тем более при очень близком просмотре. Когда мы разглядываем что-то вблизи (в пределах телесного угла зрения порядка 40 град.), то поле восприятия на самом деле равномерно, и кстати, часто имеет не прямую, а обратную перспективу. Не все знают, что предметы, которые меньше, чем расстояние между глазами мы видим уже в обратной перспективе, они при удалении не "сужаются", а "расширяются".
    Но это не главное.
    Главное, что при близком разглядывании "резкость" изображения в натуре - одинаковая. Похожая вешь происходит при использовании оптического прицела. У глаза (а там тоже линза) фокусное расстояние кажется, примерно 30-50 см. Поэтому аккомодация (настройка формы хрусталика глаза "на резкость") работает от нескольких сантиметров и до 20-50м. Далее оптические моменты снова не дают возможности оценить глубину.
    Из-за всего этого эффект размытия я бы отнес не к эффектам "повышения натурализма" (в натуре этого просто нет), а к эффектам "повышения художественного качества".

    Совершенно определенно могу порекомендовать при начале работы подобную подгонку материала под реальный прототип. Причем, исключительно при монтажном свете макса и в фронтальных, дурацких проекциях.
    Если это сделано, то дальнейшее освещение и корректировка материалов представляют из себя простейшую приятную процедуру.

    Вторая причина-это известная проблема пикселизации.
    Суть ее в следующем:
    Представьте себе, что мы имеем картинку с уходящими вдаль рельсами и шпалами. И они сходятся к горизонту, и сливаются.
    Как комп, со своими пикселами будет решать эту задачу, ведь где-то наступит момент, когда шпала станет меньше пиксела?
    Разные программы решают это по разному. Например, в играх персонажи на самом деле имеют несколько "реинкарнаций", для крупных планов и для дальних. В самом деле, если на горизонте в игре бегает чудовище размером в пиксел, зачем там ему все детали, которые мы видим вблизи?
    Поэтому создатели игр предусматривают, что на некотором расстоянии оно измениася на такое же, но уже без ненужных деталей.

    Ту же задаче выполняли художники издавна, рисуя на задних планах уже не так, как на ближних. Это называется "деталировочная перспектива".
    Но обратите внимание, в реальной картинке это ТВОРЧЕСКИЙ процесс автора.
    А в компьютерной-это ТЕХНИЧЕСКИЙ алгоритм пикселизации, причем, везде разный. Получается что компьютерный художник очень уязвим от реализации алгоритма антиалиайзинга (смягчения ступенчатости пикселов) в программах просмотра. И от конструктива монитора. Например, у меня СОНИ-Тринитрон, у него пикселы вертикальные, как столбики. Примерно 1х3. А у других мониторов они строго квадратные, или с иными пропорциями.

    При работе с графикой на компьютете надо всегда помнить, что мы обречены работать в жанре МОЗАИКИ.
    Все видели мозаичные панно их камушков?
    Так вот, у нас из-за пикселизации такая же специфика всегда. Пока не появится новых алгоритмов реализации графики на экране.

    Вот скоро предполагается переход на стохастические растры, это будет революция.
    Стохастические растры-это противоположонсти регурярным, как сейчас. Технологически найден способ создания сеток мониторов с точками случайных геометрических очертаний. И есть уже и образцы опытные, правдв я не видел. Вот это будет революция. Особенно если и в софте будет переход от регулярных растров к стохастическим.
    А сейчас мы ведь как с газетной бумагой работаем, по сути в основе любого нашего изображения-газетный прямоугольный растр. По нему и ловится "компьютерность" изображения при экспертной оценке.
    Плюс, пикселизайия имеет еще особенности творческого плана.
    Дело в том, что в компьютерных изображениях МЕЛКИЕ ДЕТАЛИ УКРУПНЯЮТСЯ.

    Поясню на примере.
    Вот мы имеем винтик на пистолете, размером так 10-15 пикселов. И все хорошо, немного ступенчатая головка винта не ломает. Винт в общем, черный, с небольшим бликом.
    Теперь отдаляем его. Вот он становится 4-6 пикселоа, а рано или поздно она станет и 2х2пиксела.
    А теперь напомню о "небольшом блике" на нем. Он имел размер 15% от общего размера винта. А пикселов осталось ДВА на ДВА.
    Чё делать? Как изобразить четырьмя пискселами членение в 15%?

    Тут вступает в силу механизм ИНТЕРПОЛЯЦИИ, описанный ранее. Некий математический алгоритм начинает соображать, что оставить в этом случае? Раньше, при применении линейной интерполяции (среднее арифметическое от окружающих пикселов) скорее всего блик бы удалился, а осталось бы четыре черных пиксела.

    А сейчас, при бикубической инерполяции (среднее геометрическое от окружающих пикселоа) скорее всего винт немного УКРУПНИТСЯ за счет присоединенных к нему, необходимых для имитации блика пикселов.

    То же происходит и с геометрией предметов. Имеем круг в плане, размером 64-64 пиксела. Он еще нормальный, но рубленный немного. А теперь преставим себе его же, при 2х2пиксела. Что будет?
    А реально будет КВАДРАТ 4х4 пиксела, причем, ОПИСАННЫЙ вокруг того круга. То есть, фигура психологически БОЛЬШЕГО размера, чем была.

    И именно от этого картинка в малом (грубом) разрешении всегда будет лучше (точнее, она более ЦЕЛЬНАЯ художественно).

    Вспомним основную проблему визуализации-плохую проработку теней.
    Какой бы не был рендерер, но количество "событий" в тени у компьютерного изображения на порядок меньше, чем у ручной работы или у фотографии. Ну, там сработает какой-то алгоритм шедой-мэпа или рэйтреса. Но по ставнению с штрихом мастера в тени, или сложнейшим рисунком точек даггеротипа или пленки - это просто смешно, как детский домик.
    И главное надо помнить в связи с этим-то что у компьютерного изображения в тени нихрена нет, кроме пиксельной сетки.
    А малое изображение само СЛИВАЕТ ТЕНЬ В ОДНО ПЯТНО. И получается более "творческое" изображение, именно то, что было в голове автора. Меньше "алгоритмов" тут участвует.
    То же самое происходит и со светлыми пятнами, тот же случай. Ничего там нет на грянях, в отличие от громадного количества событий в натуральном изображении. А раз "ничего нет", то лучше это "ничего"и не показывать, пусть лучше будет "крупная мозаика".

    В огромной степени этой проблеме обязан своим появлением V-RAY.
    Основанный на принципиально ином принципе, чем стандартный рендер Макса он намного лучше отрабатывает события в тени и вообще, световую среду.
    V-Ray реально делает тень в Максе операбельным для автора пространством. И понятно, что стосковавшиеся по полноценному использованию тени авторы отдают ему предпочтение.
    Однако платой за это является чудовищное время рендера, уменьшить которое можно эффективно только организацией сетевого рендеринга, с участием нескольких компов, или жутко мощными познаниями в технических настройках этого безусловно, интересного, но жутко неудобного рендерера.
    ---------
    А вот при печати все будет строго наоборот. Там как раз выиграет картинка в высоком разрешении.

    Перезалил файл по просьбе знакомого. Пока лежит на файлообаеннике кому надо могут забрать.

    Это визуализатор - альтернатива Студио. Качество рендера довольно высокое (для CAD систем).

    Программа интегрирует 3D-модели, CAD-чертежи, изображения и текстовые фрагменты, а также превращает фото и другие изображения в интерактивные компоненты. Программа является усовершенствованным инструментом создания 3D-презентаций для рынка архитектуры.
    В добавление к стандартному 2D-изображений, Presenter дает возможность пользователям исследовать 3D-модели в реальном режиме времени.
    QuadriSpace использует 3D ACIS ModelerR от Spatial для обеспечения доступа к 3D-моделям через формат файла SAT. С помощью ACIS Presenter может использовать комплексные геометрические данные и отображать их визуально. Программа поддерживает файлы : AVI, MPEG и WMV и много другого."

    Сам мало работал с этой прогой. У кого есть время и желание, могут поэкспериментировать.

    Просмотров: 375 | Добавил: alizabefor | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Copyright MyCorp © 2025Сделать бесплатный сайт с uCoz